Единственный способ избавиться от искушения — уступить ему ©О.Уайльд
20.07.2012 в 23:16
Пишет fandom Pehov 2012:




«Хроники Сиалы» - это увлекательное приключенческое фентези с эльфами, на которое Алексея Пехова вдохновила игра «Thief». Цикл состоит из трех книг:
— Крадущийся в тени
— Джанга с тенями
— Вьюга теней
И двух рассказов, «Змейка» и «Начинается вьюга» (последний – часть «Крадущегося», но вполне читается, как самостоятельный рассказ).
— Крадущийся в тени
— Джанга с тенями
— Вьюга теней
И двух рассказов, «Змейка» и «Начинается вьюга» (последний – часть «Крадущегося», но вполне читается, как самостоятельный рассказ).

Расы мира Сиалы
Гарринчи (гном.; букв. Хранитель сундуков) — существа, обитающие в степях Унгавы. Выдрессированный гарринч — великолепный сторож для сокровищниц.
Гномы — как и их более крупные братья, карлики, появились в мире Сиалы сразу же за орками и эльфами. Поселившись в Горах карликов, гномы и карлики углубились в недра гор.
Гномы — малорослые бородатые существа со сварливым характером. В Горах карликов они существовали на правах младших братьев. Гномы — неважные ремесленники, и у них никогда не получалось сделать такую же красивую и искусную вещь, как у карликов. Гномы великолепно работают со сталью, добывают руду и другие богатства земли. Они хорошие строители и землекопы.
Спустя несколько тысячелетий жизни в Горах карликов гномы ушли из старого дома, навсегда рассорившись с родственниками-карликами. Гномье племя нашло себе новое пристанище в Стальных шахтах Исилии. За проживание в шахтах они платят королевству ежегодную дань — Литу, а также поставляют сталь. Гномы изобрели печатный станок, затем им стал известен секрет изготовления пороха.
Карлики говорят, что гномы украли его у их соотечественника, возвращавшегося из-за Хребта мира. Разгоревшаяся между бывшими родственниками битва на поле Сорна (1100 г. Э. С.) закончилась вничью. Стороны понесли огромные потери и разошлись по домам. Гномы тщательно скрывают секрет изготовления пороха и продают пушки.
Не имеют своей магии, их последний маг погиб на поле Сорна, а книги гномов спрятаны глубоко в Горах карликов в надежном тайнике, до которого невозможно добраться из-за вражды с карликами.
Гоблины — маленькие существа в самой глубине лесов Заграбы. Шаманство гоблинов считается самым мощным после шаманства огров, но оно практически не имеет атакующих заклинаний.
Гхолы — трупоеды-падальщики. Пропитание добывают на полях битв или на старых кладбищах.
Доралиссцы — раса козлолюдей, обитающая в степях Унгавы. Тупы, но разводят превосходных лошадей.
Карлики — низкорослая раса, живущая в Горах карликов. Они ничем не похожи на своих братьев — гномов. Сильные руки с толстыми пальцами творят изумительные вещи, которые ценятся во всех уголках Сиалы. Не важно, что это — оружие, инструменты или произведения искусства.
Люди — практически ничем не отличаются от своих собратьев из других миров. Волшебство людей гораздо быстрее в подготовке, нежели шаманство, но расходует силы мага.
Огры — раса из Безлюдных земель. Единственная старая раса Сиалы, оставшаяся в этом мире. С самого начала огры получили очень сильную и разрушительную магию — Кронк-а-Мор. Считается, что они дальние родственники орков и эльфов. Эльфы говорят, что разум огров забрали боги; если бы они остались такими же умными, как раньше, то захватили бы и уничтожили весь мир Сиалы.
Орки — первая новая раса Сиалы. Эльфов считают своими кровными врагами, хотя те являются их прямыми родственниками. Орки говорят, что они Первые и должны править всем миром, а все остальные расы — это досадная ошибка богов. Кроме лесов Заграбы, орки обитают в Безлюдных землях.
Эльфы — вторая молодая раса Сиалы, появившаяся почти сразу за своими родственниками — орками. Через несколько тысячелетий жизни в лесах Заграбы у эльфов произошло разделение на светлых и темных.
Светлые эльфы не удовлетворились тем, что давало им шаманство. Они принялись изучать волшебство, использовав как основу магию людей.
Темные эльфы в отличие от Светлых, предавших память предков, продолжают использовать изначальную магию этой расы — шаманство.
Имена всех женщин у темных начинаются на «м», мужчин — на «э». Если эльф является выходцем из правящей семьи Темного дома, то к имени прибавляется окончание «-сса».






Больше всего мир, в котором происходит действие «Мантикоры», напоминает средневековую Испанию или Португалию. Главный герой, Фернан де Суоза маркиз де Нарриа – капитан «василисков», контрразведки. Он последний из своего рода, остальная его семья была убита в кровной вражде. Его жена Рийна – ламия. Ламии почти не отличаются от людей внешне, но они сильнее, вспыльчивее и живут по несколько отличающимся правилам. Например, женщины ламий сражаются наравне с мужчинами. Кроме того, живут они гораздо дольше, а стареют медленнее.
В мире «Мантикоры» есть магия, но подвластна она только Церкви и ее последователям, и то – не всем. Те же, кто обладает волшебными силами и не готов служить Спасителю, объявляются еретиками. Ими занимается инквизиция.




"Искра и ветер" - цикл, состоящий из четырех книг:
— Искатели ветра
— Ветер полыни
— Жнецы ветра
— Искра и ветер
и двух рассказов: "Пожиратель душ" (действие происходит незадолго до описываемых событий) и "Цена Свободы" (история про Серого и Сандонский мир).
Принципы магии
Магия в современном мире Хары подвластна лишь избранным людям, в ком горит так называемая Искра, с помощью которой можно создавать плетения-заклинания. Она делится на два вида: светлую и темную. Адепты светлой стороныджедаи называют себя Ходящими (те, кому подвластны более сложные плетения) или Огоньками (те, кто ограничен в "сложности" магии, но зато умеет делиться теплом своей Искры с другими, тем самым придавая заклинаниям питаемого мага большую мощь). Ходящими бывают только женщины. Существуют так же Целители - обладатели очень редкого дара, умеющие превосходно исцелять и, основываясь на том же умении, разрушать живые организмы. Мужчины с даром Целителя более редки, чем женщины, а потому их обучение проблематично. Известно, что Скульптор, великий маг прошлого, так же был целителем.
О темных магахсидхах известно гораздо меньше, но есть точные данные, что после Темного Мятежа их обучают сами Проклятые. Школа магов-некромантов Сдиса состоит из восьми кругов. Последний считается высшим. Колдунов, дошедших до него, Прoклятые берут в ученики. Некроманты используют особый посох - хиллс. Этот магический артефакт получается в результате череды сложных ритуалов и является полумертвой-полуживой вещью, магия которой пробуждается, только если ее владелец «связывает» свою душу с посохом и отдает ему часть Дара и жизненных сил. Набалдашник посоха создан в виде черепа, в точности копирующего череп того, кто управляет хилссом в данный момент.
Темный Мятеж был поднят группой Ходящих, желавших изменить правила обучения и владения магией. После мятежа восемь уцелевших магов-отступников стали именоваться Прoклятыми. Их список: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет).
— Искатели ветра
— Ветер полыни
— Жнецы ветра
— Искра и ветер
и двух рассказов: "Пожиратель душ" (действие происходит незадолго до описываемых событий) и "Цена Свободы" (история про Серого и Сандонский мир).
Принципы магии
Магия в современном мире Хары подвластна лишь избранным людям, в ком горит так называемая Искра, с помощью которой можно создавать плетения-заклинания. Она делится на два вида: светлую и темную. Адепты светлой стороны
О темных магах
Темный Мятеж был поднят группой Ходящих, желавших изменить правила обучения и владения магией. После мятежа восемь уцелевших магов-отступников стали именоваться Прoклятыми. Их список: Корь — Митифа Данами (Серая мышка, Тихоня, Дочь Утра, Стилет Востока, Убийца детей). Лихорадка — Ретар Ней (Альбинос, Старший). Оспа — Аленари рей Валлион (Палач Зеркал, Звезднорожденная, Сестра Сокола). Проказа — Тальки Атруни (Отравляющая Болото, Мать Тьмы, Дарующая жизнь, Мрак Пустыни). Тиф — Тиа ал’Ланкарра (Убийца Сориты, Дочь Ночи, Скачущая на Урагане, Пламя Заката, Клинок Юга). Холера — Гинора Рэйли (Бич Войны, Лисичка, Рыжик). Чахотка — Рован Ней (Владыка Смерча, Сын Вечера, Топор Запада). Чума — Лей-рон (Несущий свет).

История
Когда-то мир Хары занимал больше места: в ту пору еще был жив Западный континент, а магия, она же Искра, с помощью которой маги древности создавали мощные заклинания-плетения, была едина. Но спор о том, какая сторона Искры лучше – светлая, что черпает силу из Благословенных садов, или темная, питаемая Бездной, породил чудовищную войну, превратившую когда-то цветущий материк в филиал ада, к которому до сих пор опасно приближаться. Уцелевшие маги добрались до Восточного континента и осели среди местных жителей. Светлые предпочли север и Империю, скрытую высокими горами, темные же обосновались на юге, в Сдиссе, среди пустынь.
После Войн силы прошло немало времени, когда среди Ходящих (как позже стали называть себя светлые) появился мужчина с уникальным даром Целителя – Кавалар, впоследствии прозванный Скульптором. Он построил великолепные крепости, защитил Империю с юга, сковав горы Вратами, заложил Школу Магов и совершил много других потрясающих воображение вещей, но умер, не понятый современниками: никто так и не смог повторить его дел.
Через пятьсот лет после смерти Кавалара одна из Ходящих обнаружила у себя в комнате его записи, и с этого началась история Проклятых. Часть магов, недовольных тем, что магия угасает, выбрала путь Тьмы и восстала против главы Ходящих, устроив кровавую бойню в самом сердце цитадели волшебников. Мятеж смогли подавить, и несколько уцелевших Проклятых отступили на юг, в Сдисс. Впрочем, в этой истории далеко не все ясно.
Описываемые в книгах события происходят еще через пятьсот лет. Несс и Лаэн, в прошлом – наемные убийцы, уже семь лет скрываются после выполнения денежного и очень опасного «заказа». Но мирная жизнь заканчивается, когда их находят «коллеги» из прошлого, и они отправляются в Альсгару – южную столицу Империи – чтобы раз и навсегда положить конец их преследованию.
А по пятам их катится война: Проклятые, получившие благодаря магии невероятно долгую жизнь и почти забытые в Империи, пятьсот лет копили силы, и теперь, прорвав оборону казалось неприступных Врат, ворвались на земли Империи.
Нессу, Лаэн и их спутникам предстоит открыть заново страницы истории, заглянуть на тысячу лет назад, чтобы распутать клубок правды и лжи, встретиться с опасными противниками и найти друзей, чтобы все-таки понять, что важнее – магия, жизнь, любовь?..

Расы мира Хары
Блазги — раса, живущая в Великих блазгских болотах на юге Империи. Большая часть блазгов никогда не покидает родину и крайне редко приходит в человеческие города.Блазги считаются отличными бойцами. Во время Войны Некромантов они встали на сторону Империи и сформировали Болотный полк, ставший одним из самых эффективных и боеспособных подразделений Второй Южной армии. Имеют отталкивающую внешность, человеческая речь для них очень трудна, поэтому овладевают ею лишь единицы.
Высокородные — раса лесных жителей — эльфов, обитающая в лесах Сандона и Уролона. Несколько веков Высокородные воевали с Империей за восточную часть Самшитовых гор и перевалы, ведущие на юго-восток в Необжитые земли. Череда войн закончилась тем, что эльфы были изгнаны вначале из Уролона, затем прижаты в Сандоне и разгромлены на Гемской дуге. Королю Высокородных дельбе Васкэ пришлось подписать мирный договор, хотя некоторая часть Домов этого племени была против союза с Империей.
У Высокородных семь Великих Домов: Дом Земляники (в данный момент Правящий), Дом Росы, Дом Ивы, Дом Тумана, Дом Бабочки, Дом Лотоса и Дом Искры. В каждый Дом входит пятьдесят Высокородных семей.
Эльфы считают стрельбу из лука недостойной мужчины, поэтому этим оружием у них пользуются только женщины (Черные лилии).
Йе-арре — раса крылатых существ, попавших в земли Империи после того, как часть их племени превратилась в Сжегших душу. Раньше жили за Великой Пустыней. Йе-арре в течение многих веков живут с людьми бок о бок. Ткани, созданные этим племенем, высоко ценятся во многих странах, и именно благодаря этому товару Сыны Неба преумножают свое богатство.
Люди — раса, занимающая большую часть известного мира. О принципах человеческой магии см. "Факты о мире".
Нириты — раса, обитающая в Брагун-Зане. Поклоняется горе Грох-нер-Тохх. Довольно лояльно относится к людям, хотя и не признает себя подданными Империи. Ниритами правит королева, которую называют Зан-накун (Пепельная дева).
Сжегшие душу (Шей-за’ны) — народ, родственный йе-арре. Живут за Великой Пустыней, являются непревзойденными лучниками. По легендам Сынов Неба, шей-за’ны пошли против своего бога, именуемого у этих народов Танцующим, и были наказаны. У них отобрали души и крылья.
Блазги — раса, живущая в Великих блазгских болотах на юге Империи. Большая часть блазгов никогда не покидает родину и крайне редко приходит в человеческие города.Блазги считаются отличными бойцами. Во время Войны Некромантов они встали на сторону Империи и сформировали Болотный полк, ставший одним из самых эффективных и боеспособных подразделений Второй Южной армии. Имеют отталкивающую внешность, человеческая речь для них очень трудна, поэтому овладевают ею лишь единицы.
Высокородные — раса лесных жителей — эльфов, обитающая в лесах Сандона и Уролона. Несколько веков Высокородные воевали с Империей за восточную часть Самшитовых гор и перевалы, ведущие на юго-восток в Необжитые земли. Череда войн закончилась тем, что эльфы были изгнаны вначале из Уролона, затем прижаты в Сандоне и разгромлены на Гемской дуге. Королю Высокородных дельбе Васкэ пришлось подписать мирный договор, хотя некоторая часть Домов этого племени была против союза с Империей.
У Высокородных семь Великих Домов: Дом Земляники (в данный момент Правящий), Дом Росы, Дом Ивы, Дом Тумана, Дом Бабочки, Дом Лотоса и Дом Искры. В каждый Дом входит пятьдесят Высокородных семей.
Эльфы считают стрельбу из лука недостойной мужчины, поэтому этим оружием у них пользуются только женщины (Черные лилии).
Йе-арре — раса крылатых существ, попавших в земли Империи после того, как часть их племени превратилась в Сжегших душу. Раньше жили за Великой Пустыней. Йе-арре в течение многих веков живут с людьми бок о бок. Ткани, созданные этим племенем, высоко ценятся во многих странах, и именно благодаря этому товару Сыны Неба преумножают свое богатство.
Люди — раса, занимающая большую часть известного мира. О принципах человеческой магии см. "Факты о мире".
Нириты — раса, обитающая в Брагун-Зане. Поклоняется горе Грох-нер-Тохх. Довольно лояльно относится к людям, хотя и не признает себя подданными Империи. Ниритами правит королева, которую называют Зан-накун (Пепельная дева).
Сжегшие душу (Шей-за’ны) — народ, родственный йе-арре. Живут за Великой Пустыней, являются непревзойденными лучниками. По легендам Сынов Неба, шей-за’ны пошли против своего бога, именуемого у этих народов Танцующим, и были наказаны. У них отобрали души и крылья.






В цикл входит 4 книги, написанные Алексеем Пеховым в соавторстве с Еленой Бычковой и Натальей Турчаниновой:
— Киндрет. Кровные братья
— Колдун из клана смерти
— Основатель
— Новые боги
и два рассказа, "Немного покоя во время чумы" и "Ночь летнего солнцестояния" (оба можно прочесть в сборнике "Шанс").
Основное действие их происходит в Столице (по некоторым признакам - в Москве). Главные герои - вампиры, люди, а так же загадочные гин-чи-най, о роли которых будет рассказано по ходу действия. Вампиры ничем не отличаются от стандартного писания (пьют кровь, боятся солнца), но разделены на кланы, каждый из которых обладает своей особой,уличной уникальной магией. Их описание вы можете прочесть в разделе "кланы".
— Киндрет. Кровные братья
— Колдун из клана смерти
— Основатель
— Новые боги
и два рассказа, "Немного покоя во время чумы" и "Ночь летнего солнцестояния" (оба можно прочесть в сборнике "Шанс").
Основное действие их происходит в Столице (по некоторым признакам - в Москве). Главные герои - вампиры, люди, а так же загадочные гин-чи-най, о роли которых будет рассказано по ходу действия. Вампиры ничем не отличаются от стандартного писания (пьют кровь, боятся солнца), но разделены на кланы, каждый из которых обладает своей особой,


Асиман
Глава клана. Официальный глава — Верховный Магистр, Амир Асиман (Амир ар Рахал). Чернокнижник, в совершенстве овладевший Огненной Магией. Членами клана почтительно называется магистр. Его «птенцы» Эрнесто Асиман и Якоб Асиман входят в правящую верхушку клана.
Знак клана. Золотая корона и скипетр на черном фоне.
Самоназвание. Клан Знающих.
Асиман — выходцы из тайного египетского ордена. Человеческие колдуны, которые стали использовать темную сторону Учения и решили идти по пути киндрэт, придя к Основателю самыми последними. Перед самым обращением от жрецов Знающих отделилась небольшая группа мятежников, решившая остаться людьми. Клан Асиман проповедует позицию силы. На Советах чаще всего выступает против большинства принятых другими кланами решений. Ведет агрессивную политику против своих соперников, а также отказывается соблюдать законы, запрещающие открытую охоту на людей. Беспринципны, магически сильны, мстительны и злопамятны.
Пытаются совершенствовать свой темный дар, используя «научные разработки» в сферах медицины и биохимии. При этом проводят жесточайшие эксперименты над людьми. В последнее время у других кланов появилось подозрение, что они стали проводить опыты и над киндрэт, цель которых — разработка вакцины, защищающей вампира от губительного действия солнечного света.

Глава клана. Рамон Дэ Кобреро. Один из старейших киндрэт на земле, вестгот по происхождению. Членами клана почтительно называется патрон.
Знак клана. Золотая кисть руки, держащая весы, на темно-синем фоне.
Самоназвание. Клан Негоциантов.
Предприниматели, бизнесмены и торговцы, великолепно умеющие зарабатывать деньги, на которые имеют редкое, сверхъестественное чутье. Менее всех остальных кланов занимаются магией, однако принимают участие практически во всех крупных денежных сделках, являются владельцами крупнейших корпораций. В древности им были доступны магические свойства металлов, камней, дерева, которые усиливались созданием всевозможных амулетов. Кое-что из артефактов древних Вьесчи сохранилось до сих пор. Хотя сами они не пользуются их силой, целиком посвятив себя изучению законов рынка и экономики.
Любят вкладывать деньги в произведения искусства. Являются щедрыми меценатами. Полностью контролируют клан Фэриартос, имея на всех Советах гарантированный голос в свою пользу. Поэтому зачастую оказываются тем «камешком», который может очень сильно повлиять на то, куда склонятся весы и какое будет принято решение. На данный момент Вьесчи устраивает политика клана Даханавар.

Глава клана. Старейшина — Иован Светлов. Членами клана почтительно называется отец.
Знак клана. Серая оскаленная волчья морда на бледно-зеленом фоне.
Самоназвание. Клан Вриколакос (с греч. - "Носящие волчью шкуру" )
Единственный из ныне существующих кланов осуждает городской образ жизни, считая, что лес и природа дают настоящим киндрэт куда больше силы, чем все человеческие города. Клан соблюдает жесткий нейтралитет во внутренней политике семей, предпочитая оставаться наблюдателем и быть выше низменных интриг. Иногда мотивации и поступки Вриколакос вызывают у других кланов недоумение, если не сказать непонимание. Все дело в том, что Грейган как «дети природы» следуют в первую очередь инстинктам, а не разуму. Им достаточно сложно бороться со своей второй натурой зверя, поэтому очень часто действия представителей этого клана кажутся нелогичными.
Грейганны являются отличными бойцами, и с ними предпочитают не связываться. Кроме специфичной магии так называемой «Природной жизни» умеют «перекидываться» в волков. Обладают сильнейшей среди киндрэт степенью регенерации, в связи с чем трудно убиваемы.
Жестко охраняют свою территорию и свои права от посягательств других киндрэт и поддерживают каждого члена своей семьи.

Глава клана. Официально у власти стоят три Старейшины, принимающие решения совместно. Первая Старейшина — Фелиция Даханавар (Фелиция Александрийская). Почтительно именуется членами клана Гранд Леди. Так как Фелиция — эллинка по происхождению, Даханавар иногда называют клан Мормоликаи (в Древней Элладе так называли девушек, заманивающих по ночам юношей своей нечеловеческой красотой и пьющих их кровь). Вторая Старейшина — Стэфания Даханавар. Третьей Старейшиной до недавнего времени была Флора (Флоранс де Амьен), чей «птенец» и ученик Дарэл Даханавар стал незаменимым для клана сканером-телепатом. После ее гибели на это место претендует «птенец» Стэфании и ученица Фелиции — ирландка Констанс (Констанс О’Райли), очень быстро вошедшая в элиту клана.
Знак клана. Изломанная белая стрела в круге, на красном фоне.
Самоназвание. Клан Леди.
Клан специализируется на Психологической Магии Управления. Основной своей задачей видит воспитание леди-Даханавар — очень красивых женщин, находящихся у вершин власти. «Серых кардиналов», оказывающих огромное влияние на человеческую политику, в том числе через мужей и любовников, бизнесменов и дипломатов. Одной из особенностей Даханавар является то, что мужчины, принимаемые в клан, не проходят обучение, которое дается женщинам, и в их случае обязателен критерий отбора: они должны обладать «выгодными» для Семьи способностями и талантами. Никогда не бывают допущены к вершинам власти.
Клан Леди делится на две неравные части. Немногочисленную верхушку составляет элита. Количество остальных членов клана постоянно увеличивается, что позволило Даханавар стать одним из самых многочисленных кланов киндрэт и очень влиятельным. Социально очень активен.

Глава клана. Официальный глава — Старейшина, Вольфгер Владислав, называемый членами клана мэтр. Бесследно исчез при невыясненных обстоятельствах в 70-е годы двадцатого века. Его «птенец» и ученик — Кристоф Кадаверциан (Кристоф Джулиан Фредерик Альбьер) не принял предложения официально стать во главе клана, полагая, что не имеет права занимать это место, поскольку смерть мэтра не доказана. Но неофициально таковым братьями и сестрами считается, хотя принципиально не присутствует на Советах у Ревенанта уже много лет.
Знак клана. Черный крест, увитый зеленым плющом, на белом фоне.
Самоназвание. Клан Смерти.
Кадаверциан специализируются на Магии Смерти (за что получили прозвище «некроманты»), а также изучении существ потустороннего мира. Постигшего высшую ступень называют Мастер Смерти.
Клан очень малочислен, но обладает чрезвычайно мощной магией. Опасаясь, что их сила будет использована во вред, Кадаверциан скрывают свои древние знания и, не желая передавать их, очень редко берут учеников. Большинству представителей клана не интересна и чужда современная жизнь, и они стараются не принимать в ней участия. Разбросаны по всему миру. После исчезновения мэтра, ни разу не собирались вместе.

Глава клана. Нет.
Знак клана. Белое созвездие Ориона на черном фоне.
Самоназвание. Нет.
Главные враги клана Асиман. В противовес семье Знающих, владеющих Магией Огня, подчиняли себе Магию Холода во всех ее проявлениях. Магистры Леарджини были способны разрушать связи между клетками в живом организме (не важно чьем — вампира, человека, растения или животного), а также сохранять их в магическом холоде в течение нескольких столетий с последующим оживлением. Долгая война между Асиман и Леарджини закончилась не менее долгим перемирием.
Главы клана «случайно» уничтожены Витдиктой во время проведения Ритуала. Ослабленный клан, потерявший руководство и главную боевую магию, был окончательно разрушен асиманами.
В данный момент не существует. Знания о его магии утрачены.

Глава клана. Неизвестен.
Знак клана. Разбитое зеркало.
Самоназвание. Клан Иллюзий.
Киндрэт из рода Лигаментиа способны существовать одновременно в пространстве иллюзий-сновидений и мире реальном. При этом они часто путают один мир с другим и оттого остальные братья считают их безумными… Перед входом в состояние безумия вампиры этого клана ощущают так называемых предвестников. Возможно, речь идет о магии, дающей способность представителям этого семейства одновременно существовать в «прошлом-будущем-может быть-если». Время для них сплелось в тугой клубок реальности и иллюзий. В безумстве лигаментиа преображается внешне, и это еще один яркий признак его сумасшествия. Способны творить видения, неотличимые от реальности, передавать информацию с помощью снов, насылать кошмары и существ, питающихся энергией сновидений.
Никогда не участвовали в Советах семей.
Немногие из современных киндрэт могут похвастать встречей с лигаментиа. Предполагается, что они ушли из реальности так же, как и нософорос, потому что вот уже несколько столетий никто не видел представителей этого странного клана.
До того, как исчезнуть, клан конфликтовал с Тхорнисх. Причина конфронтации неизвестна.

Глава клана. Нет.
Знак клана. Пирамида с хрустальным шаром на вершине.
Самоназвание. Нет.
Этот клан исчез первым, и история практически не сохранила о нем никаких сведений. Среди киндрэт ходят легенды, что несколько тысячелетий назад все представители этой семьи погибли в результате природной катастрофы, обрушившейся на материк, в то время носивший название Атлантиды.

Лудэр
Глава клана. Нет.
Знак клана. Ритуальный кинжал с лезвием в виде атакующей змеи.
Самоназвание. Клан Основателя.
По силе был равен Мастерам Смерти. Специализировался на призывании темных стихийных духов. Долгое время занимал лидирующие позиции среди киндрэт, диктуя свою волю на Совете. Держал в своем подчинении Фэриартос и Вьесчи.
Единственный из всех кланов сумел найти средство против кадаверциан, так называемую «Могильную гниль», вещество, производимое с огромными трудностями и риском для жизни киндрэт. Использовал ее в качестве главного оружия против некромантов во время «Войны за наследие Основателя».
Был полностью уничтожен кланом Кадаверциан.

Глава клана. Неизвестен.
Знак клана. Песочные часы, лежащие на боку, — символ остановившегося времени.
Самоназвание. Нет.
Этим мудрым, сильным, уравновешенным вампирам известна Магия Путей. В древности они были своеобразными проводниками для остальных киндрэт, помогая им перемещаться в реальном мире, строя убежища и тоннели под землей. Кроме того, они известны как создатели «Магических врат», способных переносить любого, вошедшего в них, в другие пространства. Их боевая магия ближе всего к легендарной Витдикте. Но они практически никогда не использовали ее.
Нософорос ни разу не были замечены в так называемых войнах киндрэт. Среди других семей считались неприкасаемыми, как из-за их сильной боевой магии, так и из-за полезности «Врат».
Ходят слухи, что нечеловеческая внешность нософорос досталась им от самого Основателя.
Навсегда ушли из этого мира. Причина этого поступка неизвестна до сих пор. После себя нософорос оставили большую сеть подземных коммуникаций, которые в настоящее время используют Асиман для своих берлог.

Глава клана. Нет.
Знак клана. Кричащий призрак.
Самоназвание. Нет.
Клан, специализировавшийся на Магии Проклятий. Создавал Палеситов — злобных духов, вторгающихся в тела людей и вампиров, причиняющих страдания и смерть жертве. Стремился к неограниченной власти. В своих экспериментах пытался соединить силу нескольких кланов. Первым стал делать из смертных гемофагов, — существ, подобных вампирам, но более слабых и неспособных к магии, верных слуг своего создателя.
Спровоцировал единственный в истории киндрэт случай, когда все кланы, объединившись, уничтожили один, испугавшись могущества, которого он мог достичь.
В настоящее время не существует.

Глава клана. Нахттотер Миклош Бальза. Членами клана также почтительно именуется нахтриттер.
Наравне с Фелицией Даханавар и Рамоном Вьесчи входит в тройку старейших киндрэт мира. Магический потенциал господина Бальзы крайне высок, именно поэтому остальные кланы не делают попыток избавиться от весьма неудобной для них семьи Тхорнисх. Единственный из уцелевших «птенцов» нахтоттера — Йохан Чумной. Правая рука господина Бальзы и его первый помощник. Основной посланник на Совете. Берет под свой контроль все жизненно важные для клана военно-финансовые операции. Рэйлен Эванс — «птенец» Йохана Чумного. Агрессивна, мобильна, воинственна, легкообучаема. Обращена в трущобах Лондона. Отлично владеет холодным оружием. Имеет магический потенциал.
Хранья Бальза — сестра-близнец Миклоша Бальзы. Ранее управляла кланом наравне с братом. Ее попытка взять власть в свои руки провалилась, и ей с небольшой группой сторонников пришлось поспешно бежать, спасаясь от гнева нахттотера.
Знак клана. Три золотые осы на черном фоне.
Самоназвание. Клан Нахтцеррет.
Считается самым жестоким из существующих ныне кланов киндрэт. Специализируется на Магии Тления. Не подчиняется основным законам киндрэт, принятым на Совете (в том числе запрету на убийство людей). Презирает любые дипломатические отношения даже себе подобными. Крайне агрессивно относится к клану Даханавар, считая, что тот не имеет права диктовать свои условия остальным братьям.
Клан достаточно многочислен и обладает мощной магией, уступая лишь клану Смерти и клану Леди. Тренирует лучших бойцов — «солдат» и находится в постоянной боевой готовности на случай новой войны среди киндрэт.
Также тхорниск воспитывает избранных людей, подготавливая из них наемников экстра-класса. Обладает небольшой мобильной армией из числа этих людей, которую без зазрения совести сдает в наем любому, кто готов заплатить соответствующую сумму. Чаще всего сотрудничает с кланом Вьесчи, проводя подпольные операции. Лучшие наемники имеют шанс быть обращенными.
Основные линии политики клана:
1. Люди не более чем еда. Следует уничтожить основную массу жителей планеты как «существ, загрязняющих воздух», а избранную часть «скота» с самой чистой кровью загнать в резервации и использовать по мере нужды, как пищу.
2. Клан Нахтцеррет является первым среди киндрэт, поэтому следует всеми силами и всеми возможными способами встать над другими семьями. Все непокорные и мешающие процветанию Золотых Ос будут уничтожены. Остальные подчинены и останутся под контролем.
Нахттотер — «убивающий ночью». Официальное название главы клана Тхорнисх. От nacht — «ночь» (нем.) и toten — «убивать» (нем.).
Нахтриттер — «рыцарь ночи». От nacht — «ночь» (нем.) и ritter — «рыцарь» (нем.).
Нахтцеррет — «ночной спаситель». От nacht — «ночь» (нем.) и еrretten — «спасать» (нем.).

Глава клана. Старейшина, Александр Фэриартос (Александр Данвиль Мело), называемый членами клана маэстро.
Знак клана. Серебряный подсолнух на черном фоне.
Самоназвание. Клан Искусства.
Фэриартос полностью состоит из людей искусства — музыкантов, художников, актеров, поэтов, скульпторов, писателей, которых братья с чувством юмора называют «богема». Маэстро поддерживает очень тесные отношения с кланом Вьесчи, поскольку многие фэри живут на деньги «торговцев», в принадлежащих им особняках.
Магия Искусства сложна, требует большого таланта, логичности и образности мышления. Успешно овладевшие ею могут влиять на людей и киндрэт, меняя их судьбу с помощью «Нитей будущего» — ряда заклинаний, которые «вплетают» в создаваемое произведение. Подобное вмешательство в зависимости от желания «художника» может нести любые последствия, вплоть до смерти выбранного объекта. К сожалению, достигнуть Высшей Магии клана очень непросто, поэтому молодые фэриартос практически беззащитны.
Большинство фэриартос очень связаны со своим временем, умеют испытывать удовольствие от жизни через искусство, неконсервативны и принимают любой век как свой родной, легко подстраиваясь под него. Только самые древние представители клана не интересуются современной жизнью. Их интересы находятся за гранью понимания большинства киндрэт.




«Пересмешник» - роман в стиле стимпанк, где правит прогресс, полным ходом летящий вперед на паровом двигателе, щедро приправленный магией и необычными существами. Место действия – Рапгар, город, поделенный на благородные и заводские районы, в котором словно в котле на огне бурлят страсти: национальная рознь, отголоски колониальных войн на границе Империи, столкновение интересов влиятельных семей и самый настоящий маньяк в качестве пикантной приправы.

Расы мира "Пересмешника"
Амнисы – духи, захваченные магами лучэров в изначальном пламени и вселенные в предметы. Обязаны служить роду, которому принадлежат, пока не умрет последний его представитель. Разумны, преданны.
Дьюгони – водная раса, под чьим контролем находится городская дамба. Цитата: ...верхней частью тела они похожи на очень упитанных тюленей — лоснящаяся, вся в складках жира черная шкура. Нижняя часть больше всего напоминает туловище угря: сплюснутое с боков, с длинным плавником. Руки с перепонками, а голова вытянутая, с маленькими глазками, широким носом и двумя похожими на лопаты резцами. Эти ребята прекрасно чувствуют себя на суше, во всяком случае, достаточно проворны для того, чтобы спилить зубками пару деревьев и утащить их для своих построек. Бобры по сравнению с водной цивилизацией озера Мэллавэн — сущие дети.
Ка-га – народ, разработавший железные дороги. Больше всего похожи на кротов. Очень пунктуальны и бюрократичны, гордятся своими всегда приходящими вовремя поездами.
Лучэры – самая привилегированная раса Рапгара. Уважительное обращение к ним – чэр. Могут использовать Облик (перевоплощение во что-то) и Атрибут (некая волшебная способность). Некоторые из них обладают магией. В прошлом активно подчиняли Амнисов. Различаются по цвету глаз: обладатели красных и янтарных – «старая кровь», имеющих самые мощные Облики и Атрибуты. Носители пепельных, зеленых, черных или цвета индиго глаз – полукровки, и далеко не всегда имеют Облик и Атрибут.
Высшая власть в Рапгаре, Князь – из чистокровных лучэров.
Люди – ничем не отличаются от людей нашего мира. Упоминаются национальности следующих стран: Жвилья (утонченные, славящиеся модой и винами. Обычная внешность – карие глаза, нос с горбинкой, тонкие губы), Кохетт (славятся кухней. Преимущественно темноволосы), Магар (язычники, напоминающих индийцев), Малозан (южный народ, основной противник Империи в нынешних колониальных войнах. Поклоняются Солнцу, читают слева направо).
Маленький народец – разнообразные создания, которых отличает очень маленький рост и инфантильность. Больше всего поражены прогрессом: паровозы и трамваи для них что-то вроде божеств, которым они дают восторженные названия вроде «могучего дымледыма», «трясущего рельсохода» и прочих. Часто гибнут, но большая часть других рас не считает их достойными внимания.
Махоры – двухголовые и четырехрукие создания. Массивны и высоки. На обеих головах у них есть небольшие рожки.
Митмакемы - "восставшие" мертвецы. Обитают в Королевстве Мертвых, старом кладбище наокраине Рапгара. причины, по которым мертвецы начали подниматься именно на этой земле - неизвестна. После "перерождения" забывают свою прежнюю жизнь. Их тела тлеют очень медленно, столетиями. Полностью лишены гражданских прав. Полностью инертны по отношению к окружающему миру. Враждуют с низшими, земля Королевства Мертвых обладает способностью забирать их жизненные силы.
Мяурры – раса кошколюдей. Поклоняются Двухвостой кошке (так же известной у лучэров в качестве Вестницы смерти). Привержены понятиям чести (впрочем, отличающейся от таковой у других рас). В религиозных церемониях используют порошок лунного Корня, для остальных рас являющийся сильным наркотиком. Мяурры-отступники (например, выбравшие недостойную, «небоевую» профессию вроде кондуктора или брадобрея) изгоняются из клана, проходя через отрубание хвоста.
Низшие – немногочисленные создания, живущие в Городе-куда-не-войти-не-выйти. Они порочны, жестоки, безжалостны и очень опасны, особенно если считают тебя своим врагом, добычей или жертвой. Обладатели черных глаз и вертикальных красных зрачков. Неприемлемы в любом приличном обществе. Известны полукровки, рожденные от связи низших и лучэров.
Пикли – раса, вырабатывающая электричество, напарники тропаелл во многих изобретениях. Их дома напоминают морские раковины. Цитата: …эти высокие невыразительные создания, несмотря на то что ходили на двух ногах, очень напоминали черепах. Вытянутые лица, роговые клювы, темные, ничего не выражающие глаза, морщинистые шеи. Их округлые тела скрывали пепельные плащи из плотной, похожей на струящуюся воду ткани, но все прекрасно знали, что под ними находится полупрозрачный черепаший панцирь, который сияет и пульсирует, когда эти существа начинают вырабатывать в себе электричество. Правая рука пикли очень похожа на человеческую, зато левая является клешней, которой позавидовали бы все морские омары. Эта штука без проблем режет листовую сталь, словно бумагу.
Скангеры – ящероподобные создания-падальщики размером с крупную собаку. Разумны и злопамятны. Опасны, если сбиваются в стаи. Обитают преимущественно в бедных районах, полностью отсутствуют в Кошачьем Приюте.
Тру-тру – людоеды. Цитата: ...когда неголодны, они разумны, обожают свежую человечину, поклоняются мраку, живут в укромных уголках, как можно дальше от чужих глаз, и выходят на охоту, лишь будучи уверенными, что им ничего не грозит. Эти косматые твари очень опасны, особенно если чувствуют слабость жертвы. Городские власти делают все возможное, чтобы избавить Рапгар от их присутствия, и уничтожили почти все семьи, но, как это бывает с теми же тараканами, всех перебить не смогли.
Тропаеллы – разумные растения-ученые, которые, собственно, и двигают большую часть прогресса: им принадлежит большая часть научных открытий. Получили право жить в Рапгаре триста лет назад. Напоминают огромные деревья с листьями-лопухами, покрытыми голубоватым свечением.
Фиоссы – раса, напоминающая пчел или ос. Живут большими общинами-роями. Крылаты, умеют летать. Занимаются почтовыми перевозками. Враждуют с хаплопелмами.
Хаплопелмы – раса гигантских пауков. Вспыльчивы. Способны выжидать в засаде часами. Прекрасные полицейские. Враждуют с фиоссами.
Дьюгони – водная раса, под чьим контролем находится городская дамба. Цитата: ...верхней частью тела они похожи на очень упитанных тюленей — лоснящаяся, вся в складках жира черная шкура. Нижняя часть больше всего напоминает туловище угря: сплюснутое с боков, с длинным плавником. Руки с перепонками, а голова вытянутая, с маленькими глазками, широким носом и двумя похожими на лопаты резцами. Эти ребята прекрасно чувствуют себя на суше, во всяком случае, достаточно проворны для того, чтобы спилить зубками пару деревьев и утащить их для своих построек. Бобры по сравнению с водной цивилизацией озера Мэллавэн — сущие дети.
Ка-га – народ, разработавший железные дороги. Больше всего похожи на кротов. Очень пунктуальны и бюрократичны, гордятся своими всегда приходящими вовремя поездами.
Лучэры – самая привилегированная раса Рапгара. Уважительное обращение к ним – чэр. Могут использовать Облик (перевоплощение во что-то) и Атрибут (некая волшебная способность). Некоторые из них обладают магией. В прошлом активно подчиняли Амнисов. Различаются по цвету глаз: обладатели красных и янтарных – «старая кровь», имеющих самые мощные Облики и Атрибуты. Носители пепельных, зеленых, черных или цвета индиго глаз – полукровки, и далеко не всегда имеют Облик и Атрибут.
Высшая власть в Рапгаре, Князь – из чистокровных лучэров.
Люди – ничем не отличаются от людей нашего мира. Упоминаются национальности следующих стран: Жвилья (утонченные, славящиеся модой и винами. Обычная внешность – карие глаза, нос с горбинкой, тонкие губы), Кохетт (славятся кухней. Преимущественно темноволосы), Магар (язычники, напоминающих индийцев), Малозан (южный народ, основной противник Империи в нынешних колониальных войнах. Поклоняются Солнцу, читают слева направо).
Маленький народец – разнообразные создания, которых отличает очень маленький рост и инфантильность. Больше всего поражены прогрессом: паровозы и трамваи для них что-то вроде божеств, которым они дают восторженные названия вроде «могучего дымледыма», «трясущего рельсохода» и прочих. Часто гибнут, но большая часть других рас не считает их достойными внимания.
Махоры – двухголовые и четырехрукие создания. Массивны и высоки. На обеих головах у них есть небольшие рожки.
Митмакемы - "восставшие" мертвецы. Обитают в Королевстве Мертвых, старом кладбище наокраине Рапгара. причины, по которым мертвецы начали подниматься именно на этой земле - неизвестна. После "перерождения" забывают свою прежнюю жизнь. Их тела тлеют очень медленно, столетиями. Полностью лишены гражданских прав. Полностью инертны по отношению к окружающему миру. Враждуют с низшими, земля Королевства Мертвых обладает способностью забирать их жизненные силы.
Мяурры – раса кошколюдей. Поклоняются Двухвостой кошке (так же известной у лучэров в качестве Вестницы смерти). Привержены понятиям чести (впрочем, отличающейся от таковой у других рас). В религиозных церемониях используют порошок лунного Корня, для остальных рас являющийся сильным наркотиком. Мяурры-отступники (например, выбравшие недостойную, «небоевую» профессию вроде кондуктора или брадобрея) изгоняются из клана, проходя через отрубание хвоста.
Низшие – немногочисленные создания, живущие в Городе-куда-не-войти-не-выйти. Они порочны, жестоки, безжалостны и очень опасны, особенно если считают тебя своим врагом, добычей или жертвой. Обладатели черных глаз и вертикальных красных зрачков. Неприемлемы в любом приличном обществе. Известны полукровки, рожденные от связи низших и лучэров.
Пикли – раса, вырабатывающая электричество, напарники тропаелл во многих изобретениях. Их дома напоминают морские раковины. Цитата: …эти высокие невыразительные создания, несмотря на то что ходили на двух ногах, очень напоминали черепах. Вытянутые лица, роговые клювы, темные, ничего не выражающие глаза, морщинистые шеи. Их округлые тела скрывали пепельные плащи из плотной, похожей на струящуюся воду ткани, но все прекрасно знали, что под ними находится полупрозрачный черепаший панцирь, который сияет и пульсирует, когда эти существа начинают вырабатывать в себе электричество. Правая рука пикли очень похожа на человеческую, зато левая является клешней, которой позавидовали бы все морские омары. Эта штука без проблем режет листовую сталь, словно бумагу.
Скангеры – ящероподобные создания-падальщики размером с крупную собаку. Разумны и злопамятны. Опасны, если сбиваются в стаи. Обитают преимущественно в бедных районах, полностью отсутствуют в Кошачьем Приюте.
Тру-тру – людоеды. Цитата: ...когда неголодны, они разумны, обожают свежую человечину, поклоняются мраку, живут в укромных уголках, как можно дальше от чужих глаз, и выходят на охоту, лишь будучи уверенными, что им ничего не грозит. Эти косматые твари очень опасны, особенно если чувствуют слабость жертвы. Городские власти делают все возможное, чтобы избавить Рапгар от их присутствия, и уничтожили почти все семьи, но, как это бывает с теми же тараканами, всех перебить не смогли.
Тропаеллы – разумные растения-ученые, которые, собственно, и двигают большую часть прогресса: им принадлежит большая часть научных открытий. Получили право жить в Рапгаре триста лет назад. Напоминают огромные деревья с листьями-лопухами, покрытыми голубоватым свечением.
Фиоссы – раса, напоминающая пчел или ос. Живут большими общинами-роями. Крылаты, умеют летать. Занимаются почтовыми перевозками. Враждуют с хаплопелмами.
Хаплопелмы – раса гигантских пауков. Вспыльчивы. Способны выжидать в засаде часами. Прекрасные полицейские. Враждуют с фиоссами.






Цикл состоит из двух книг:
— Страж
— Аутодафе
Планируется продолжение.
Место действия - континент, напоминающий средневековую Европу времен раздробленного феодализма. Множество мелких государств, княжеств и герцогств находятся в состоянии хрупкого мира. Отличие одно, но очень существенное: в этом мире есть магия, в правдивости историй о рае и аде не приходится сомневаться, а некоторые души остаются на земле после смерти. Главный герой, Людвиг ван Нормайнен, страж – один из тех, кто может такие души видеть. Быть стражем выгодно: каждая темная душа, которую с помощью своего кинжала Страж уничтожит, продлит его жизнь на половину дня. С другой стороны, у этой профессии немало отрицательных сторон – например, Орден Праведности, осуществляющий контроль за стражами, запрет входить в некоторые страны и достаточное количество людей, думающих, что прибавка к жизни – незаслуженная привилегия.
Людвига сопровождают Проповедник - светлая душа, подобранная им несколько лет назад, и Пугало - темный Одушевленный, следующий за ним с неизвестными намерениями. У Пугала есть какие-то счеты к Ордену Праведности, но оно всегда молчит, а потому выяснить причину его ненависти не представляется возможным.
В этом мире есть большое количество разнообразных существ, не поддающихся классификации и живущих за счет магии, но большая их часть покинула континент из-за влияния церкви, объявившей их созданиями Дьявола. Многие из них проживают в Темнолесье – большом острове на западе.






На данный момент в цикле одна книга, «Заклинатели», написанная в соавторстве с Еленой Бычковой и Натальей Турчаниновой. Планируется продолжение.
Описываемый мир вызывает ассоциации со средневековой Японией и юго-восточной Азией. Общее направление чем-то схоже со «Стражем»: здесь тоже есть люди, способные видеть незримое. Но духи из «Заклинателя» - чуждые людям существа, и добрые, и злые. Главные герои – Рей, Сагюнаро и Гризли – не сумели сдать экзамен на звание Заклинателя, прибыв в назначенное место чуть позже назначенного срока. Уехавшему учителю не объяснишь, что сделали это они, чтобы спасти друг друга, а тот, кого наставник забрал с собой – предатель, не погнушавшийся выкупить свою жизнь жизнью товарища.
Описываемый мир вызывает ассоциации со средневековой Японией и юго-восточной Азией. Общее направление чем-то схоже со «Стражем»: здесь тоже есть люди, способные видеть незримое. Но духи из «Заклинателя» - чуждые людям существа, и добрые, и злые. Главные герои – Рей, Сагюнаро и Гризли – не сумели сдать экзамен на звание Заклинателя, прибыв в назначенное место чуть позже назначенного срока. Уехавшему учителю не объяснишь, что сделали это они, чтобы спасти друг друга, а тот, кого наставник забрал с собой – предатель, не погнушавшийся выкупить свою жизнь жизнью товарища.




В мире «Ловцов удачи» воздух давно покорен: гномы ловят в загадочной Изнанке демонов, запечатывают их в двигатели стреколетов – и готово, найди себе хорошего пилота, и можно подниматься в воздух. Вместе с пилотом хорошо бы найти стрелка: облака, как и моря, полны пиратов.
Главные герои часто используют магические артефакты – например, способные остановить несколько ударов меча или помогающие благополучно приземлиться при падении с большой высоты. К сожалению, большая часть таких штуковин запрещена ко ввозу в цивилизованные страны, что делает их дефицитными, дорогими и желанными для контрабандистов.
Описания самих стреколетов – отдельная «изюминка» книги: каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами.
Продолжние книги ожидается.
Главные герои часто используют магические артефакты – например, способные остановить несколько ударов меча или помогающие благополучно приземлиться при падении с большой высоты. К сожалению, большая часть таких штуковин запрещена ко ввозу в цивилизованные страны, что делает их дефицитными, дорогими и желанными для контрабандистов.
Описания самих стреколетов – отдельная «изюминка» книги: каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами.
Продолжние книги ожидается.

Расы мира "Ловцов"
Альвы — народ, родственный эльфам и людям. Альвы живут обособленно, в степях Восточного континента, и почти не поддерживают связей с другими народами.
Арахнары — большие пауки, живущие в Союзе. Их семьям принадлежит главный контроль над ткацкими фабриками и ателье на островах.
Бэньши — говорят, что бэньши пророчат беду, но в эту примету верят лишь гремлины. Все остальные расы с радостью пользуются услугами плакальщиц. Так как никто лучше бэньши не может предсказать прогноз погоды.
Волкодлаки (они же оборотни) — лесные жители, ранее обитали по соседству со светлыми эльфами, но были изгнаны из Великого леса за свою жестокость и поселились недалеко от пустошей огров. Это коварные существа, часто впадающие в неконтролируемую агрессию, особенно в ночное время. Раньше волкодлаки могли принимать облик, сильно похожий на человеческий, но за прошедшие тысячелетия они утратили эту способность. Как говорят, здесь не обошлось без магии светлых эльфов.
Гномы. У гномов клановая система правления и три главных клана: Кархи, Горхи и Лорхи. Они правят Вестхаймом уже несколько сотен лет. Это королевство считается самым богатым, так как подземные жители — единственное племя, которое смогло поставить добычу демонов на промышленный поток. Многие недолюбливают гномов за их грубый характер, вспыльчивость и некоторую степень паранойи ко всем, кого они считают чужаками. Гномы прекрасные оружейники и мастера по металлу. Их воздушные корабли отличаются мощной броней и вооружением, а также неповоротливостью.
Гоблины — жители Южного материка. Это многочисленное племя не признает технических средств и по традиции продолжает летать на огромных ручных птицах. Такое решение отбросило это племя далеко назад, и их завоевания теперь ограничиваются несколькими высушенными районами в самой жаркой части континента. Гоблинов мало кто любит. Это гадкое, склочное, вороватое племя. Они собираются в стаи, грабят по ночам случайных прохожих, воруют еду и живут в сточных канавах.
Гремлины — жители Южного материка. Были практически истреблены гоблинами во время их завоеваний и спаслись только благодаря хаффлингам, которые спрятали выживших в своих домах. После того как гоблины были отброшены, гремлины вернулись на свои земли.
Это очень доверчивые, любопытные и суеверные создания. Они с радостью помогают попавшим в беду и обожают сахар.
Гролли — полукровки, появившиеся на свет много сотен лет назад из-за темного волшебства маргудцев. Говорят, что предками гроллей были тролли и люди, но так ли это, знают лишь темные колдуны. В гроллях нет изначального зла, они не темные создания. От троллей он получили зверскую силу и большие размеры (хотя всего этого у гроллей гораздо меньше, чем у их огромных предков), а от людей — живой ум и способность уживаться с другими народами. Гроллей с удовольствием берут в охранники, телохранители и вышибалы, а также в абордажные штурмовые бригады. Сила и ум делают этих созданий опасными противниками.
Дракониды — обитают на Восточном континенте. Эта раса была первой в мире и считается самой древней. Дракониды живут до полутысячи лет, они немногочисленны и обычно очень нелюдимы. Неподготовленный человек может спутать их с маргудцами, но, несмотря на то что у тех и у других золотые глаза и чешуя, дракониды совершенно не похожи на ящериц. Они потомки черных драконов, которые прилетали в этот мир из Изнанки. У драконидов есть крылья, которые они прячут под плащами.
Это племя не желает общаться с теми, кто не знает их языка. Единственный народ, который знает их язык, — темные эльфы, и за это дракониды научили эльфов своему черному волшебству.
Потомков драконов стараются не задирать, так как их изначальное мрачное волшебство считается самым сильным в мире на границе Изнанки. Но гномы оспаривают это утверждение.
Дрэгайки — повелительницы урожая и владычицы растений. Обладают несколькими обликами, живут практически вечно. Светлые эльфы считают дрэгаек богинями.
Камнелюды — обитают на Южном материке. Разумные каменные создания, которым не страшны пули и даже магия. Камнелюды живут (в общепринятом понимании этого слова) не больше шестидесяти лет, а затем впадают в спячку и превращаются в обычные камни.
Карлики — обитают на Восточном материке. Как и темные эльфы, боготворят драконидов. Ненавидят маргудцев, которые многие сотни лет использовали карликов как своих рабов. Карлики невысоки ростом и горбаты. Часто говорят, что карлики — родственники гномов, но гномы оспаривают это утверждение и приводят тот аргумент, что они никогда бы не стали носить таких вульгарных разноцветных колпаков.
Кобольды — жители Южного континента. У кобольдов клановая система и многоженство. Когда кобольд достигает совершеннолетия, он улетает из клана, чтобы изучить мир, и возвращается только через тридцать лет, если желает завести семью. Кобольды — отличные оружейники и изобретатели, но гномы оспаривают это утверждение.
Крашши — морской народ, города которого расположены в южном полушарии, на дне океана, коралловых рифах и в области шельфов. Крашши долго воевали с Союзом, сбивали корабли и стреколеты и высаживали на берег десанты из-за того, что ловцы жемчуга разоряли их города, а китобои охотились на китов и дельфинов, мясо которых требуется демонологам для извлечения демонов из Изнанки. Раньше крашши владели многими островами, но сейчас уступили их наземным жителям в результате мирного договора.
Морской народ не интересует то, что происходит над водой, до тех пор, пока их не беспокоят.
Крашшам не требуются демоны, для своих нужд они используют глубоководных животных и силу океана.
Крысолюд — создание маргудцев. Отвратительный гибрид человека и крысы. Мелкие пронырливые создания, дерущиеся с гоблинами за влияние над трущобами. Крысолюдов не пускают на порог, в приличные заведения и не берут на работу из-за их злобного характера и диких повадок.
Лепреконы — благодаря своему прекрасному финансовому чутью несметно богаты. Гномы оспаривают это утверждение.
Лилипуты — маленькие создания, размером не больше ладони. Подвержены сильному влиянию алкоголя.
Маргудцы — основная раса Южного континента. Темные волшебники, обладают мощным флотом, проводят агрессивную политику завоевания. Маргудцы слывут опасными противниками, к тому же очень злопамятными. Обычно им предпочитают не переходить дорогу и не связываться с их боевыми эскадрами, которые считаются одними из сильнейших в небе. Гномы оспаривают это утверждение.
Минотавры — большие, лохматые и косматые создания, свирепые воины, победить которых очень непросто. Минотавры обожают темных эльфиек и с радостью подчиняются их приказам, если только те готовы быть с ними. Минотавры — вегетарианцы, и предложение попробовать мясо является для них оскорблением.
Ночной народ — жители подземного мира, которые практически не выбираются на поверхность. В отличие от гномов ночные не роют коридоров и не создают подземных дворцов, а используют для жизни естественные пещеры. Ночной народ, как и темные эльфы, прекрасно видят в полной темноте. В свою страну они пускают лишь торговцев, да и то на самые верхние уровни пещер. Поэтому никто не знает, что они скрывают в глубине. Говорят, что ночной народ жесток и ненавидит всех, кто живет наверху, так как именно дракониды загнали их предков в пещеры, но так ли это, никто не знает. Ночной народ — каннибалы и не гнушаются есть не только своих врагов, но и собственных детей.
Оборотни — см. волкодлаки.
Огры — большие, уродливые существа, живущие на Восточном континенте. Только тролли превосходят огров размерами.
Огры не любят своих родственников, поэтому предпочитают жить отдельно друг от друга, на собственной территории, и встречаются с другими ограми лишь для того, чтобы завести детей. К другим расам эти существа относятся гораздо благожелательнее, чем к представителям своего народа, и с удовольствием селятся рядом, особенно с людьми, которым близки по духу.
Огры — великолепные механики, но гномы оспаривают это утверждение.
Орки — молодая раса, появившаяся в мире на границе Изнанки позже людей. Несмотря на то что орки были одними из последних пришедших сюда, Орда (армия орков) довольно быстро захватила большие территории на Западном континенте, потеснив людей и эльфов.
Главное для орков — их клан (семья). Орки отличные штурманы, навигаторы и операторы каббалистических досок. Им легко даются сложные расчеты, и, как считается, в этом им нет равных. Основной отличительной чертой всех орков является смелость.
Светлые эльфы — или звезднорожденные. Жители Великого леса, обладающие одним из самых сильных воздушных флотов на материке. Эльфы пускают в свои леса только людей, для всех остальных (в первую очередь конечно же гномов) их королевство закрыто.
Вся власть сосредоточена в руках кираллэты.
Темные эльфы — не являются родственниками светлых. Это совсем разные народы. Их магия так же сильна, как у драконидов и маргудцев, но несет в себе и светлые крупицы. Темные эльфы — полновластные хозяева Восточного континента. Как и светлые эльфы, они великолепно переносят перегрузки, поэтому считаются отличными летунами.
Тролли — самые большие создания среди основных рас мира на границе Изнанки. Тролли сильны, неповоротливы и, если изначально не воспитывались по соседству с другими народами, отличаются огромной свирепостью.
Фэйри — очень далекие родственники лилипутов. Они более высокие, и у них есть стрекозиные крылья, которые имеют способность очень ярко сиять. Чем старше становятся фэйри, тем больший цветовой диапазон огней им доступен.
Хасамские людоеды — раса, обитавшая на Западном континенте и полностью уничтоженная людьми.
Хаффлинги — жители Южного континента. Миролюбивый народ, который еще иногда называют маленькими людьми. Несмотря на свое дружелюбие хаффлинги умеют постоять за себя и, когда надо, могут становиться опасными противниками. Даже для троллей.
Хобгоблины — не имеют ничего общего с гоблинами.
Эти существа очень ранимы и болезненны, любят спать в своих норах. Хобгоблины не могут управлять стреколетами, так как их организм не может выносить воздушных пируэтов и перегрузок, но зато обладают потрясающей точностью в стрельбе из чего бы то ни было. Именно поэтому хобгоблинов с радостью берут канонирами на корабли. Этот народ — лучшие стрелки в мире.
Если вы читаете глоссарий с самого начала, то, наверное, уже догадались, что гномы с яростью оспаривают это утверждение.
Альвы — народ, родственный эльфам и людям. Альвы живут обособленно, в степях Восточного континента, и почти не поддерживают связей с другими народами.
Арахнары — большие пауки, живущие в Союзе. Их семьям принадлежит главный контроль над ткацкими фабриками и ателье на островах.
Бэньши — говорят, что бэньши пророчат беду, но в эту примету верят лишь гремлины. Все остальные расы с радостью пользуются услугами плакальщиц. Так как никто лучше бэньши не может предсказать прогноз погоды.
Волкодлаки (они же оборотни) — лесные жители, ранее обитали по соседству со светлыми эльфами, но были изгнаны из Великого леса за свою жестокость и поселились недалеко от пустошей огров. Это коварные существа, часто впадающие в неконтролируемую агрессию, особенно в ночное время. Раньше волкодлаки могли принимать облик, сильно похожий на человеческий, но за прошедшие тысячелетия они утратили эту способность. Как говорят, здесь не обошлось без магии светлых эльфов.
Гномы. У гномов клановая система правления и три главных клана: Кархи, Горхи и Лорхи. Они правят Вестхаймом уже несколько сотен лет. Это королевство считается самым богатым, так как подземные жители — единственное племя, которое смогло поставить добычу демонов на промышленный поток. Многие недолюбливают гномов за их грубый характер, вспыльчивость и некоторую степень паранойи ко всем, кого они считают чужаками. Гномы прекрасные оружейники и мастера по металлу. Их воздушные корабли отличаются мощной броней и вооружением, а также неповоротливостью.
Гоблины — жители Южного материка. Это многочисленное племя не признает технических средств и по традиции продолжает летать на огромных ручных птицах. Такое решение отбросило это племя далеко назад, и их завоевания теперь ограничиваются несколькими высушенными районами в самой жаркой части континента. Гоблинов мало кто любит. Это гадкое, склочное, вороватое племя. Они собираются в стаи, грабят по ночам случайных прохожих, воруют еду и живут в сточных канавах.
Гремлины — жители Южного материка. Были практически истреблены гоблинами во время их завоеваний и спаслись только благодаря хаффлингам, которые спрятали выживших в своих домах. После того как гоблины были отброшены, гремлины вернулись на свои земли.
Это очень доверчивые, любопытные и суеверные создания. Они с радостью помогают попавшим в беду и обожают сахар.
Гролли — полукровки, появившиеся на свет много сотен лет назад из-за темного волшебства маргудцев. Говорят, что предками гроллей были тролли и люди, но так ли это, знают лишь темные колдуны. В гроллях нет изначального зла, они не темные создания. От троллей он получили зверскую силу и большие размеры (хотя всего этого у гроллей гораздо меньше, чем у их огромных предков), а от людей — живой ум и способность уживаться с другими народами. Гроллей с удовольствием берут в охранники, телохранители и вышибалы, а также в абордажные штурмовые бригады. Сила и ум делают этих созданий опасными противниками.
Дракониды — обитают на Восточном континенте. Эта раса была первой в мире и считается самой древней. Дракониды живут до полутысячи лет, они немногочисленны и обычно очень нелюдимы. Неподготовленный человек может спутать их с маргудцами, но, несмотря на то что у тех и у других золотые глаза и чешуя, дракониды совершенно не похожи на ящериц. Они потомки черных драконов, которые прилетали в этот мир из Изнанки. У драконидов есть крылья, которые они прячут под плащами.
Это племя не желает общаться с теми, кто не знает их языка. Единственный народ, который знает их язык, — темные эльфы, и за это дракониды научили эльфов своему черному волшебству.
Потомков драконов стараются не задирать, так как их изначальное мрачное волшебство считается самым сильным в мире на границе Изнанки. Но гномы оспаривают это утверждение.
Дрэгайки — повелительницы урожая и владычицы растений. Обладают несколькими обликами, живут практически вечно. Светлые эльфы считают дрэгаек богинями.
Камнелюды — обитают на Южном материке. Разумные каменные создания, которым не страшны пули и даже магия. Камнелюды живут (в общепринятом понимании этого слова) не больше шестидесяти лет, а затем впадают в спячку и превращаются в обычные камни.
Карлики — обитают на Восточном материке. Как и темные эльфы, боготворят драконидов. Ненавидят маргудцев, которые многие сотни лет использовали карликов как своих рабов. Карлики невысоки ростом и горбаты. Часто говорят, что карлики — родственники гномов, но гномы оспаривают это утверждение и приводят тот аргумент, что они никогда бы не стали носить таких вульгарных разноцветных колпаков.
Кобольды — жители Южного континента. У кобольдов клановая система и многоженство. Когда кобольд достигает совершеннолетия, он улетает из клана, чтобы изучить мир, и возвращается только через тридцать лет, если желает завести семью. Кобольды — отличные оружейники и изобретатели, но гномы оспаривают это утверждение.
Крашши — морской народ, города которого расположены в южном полушарии, на дне океана, коралловых рифах и в области шельфов. Крашши долго воевали с Союзом, сбивали корабли и стреколеты и высаживали на берег десанты из-за того, что ловцы жемчуга разоряли их города, а китобои охотились на китов и дельфинов, мясо которых требуется демонологам для извлечения демонов из Изнанки. Раньше крашши владели многими островами, но сейчас уступили их наземным жителям в результате мирного договора.
Морской народ не интересует то, что происходит над водой, до тех пор, пока их не беспокоят.
Крашшам не требуются демоны, для своих нужд они используют глубоководных животных и силу океана.
Крысолюд — создание маргудцев. Отвратительный гибрид человека и крысы. Мелкие пронырливые создания, дерущиеся с гоблинами за влияние над трущобами. Крысолюдов не пускают на порог, в приличные заведения и не берут на работу из-за их злобного характера и диких повадок.
Лепреконы — благодаря своему прекрасному финансовому чутью несметно богаты. Гномы оспаривают это утверждение.
Лилипуты — маленькие создания, размером не больше ладони. Подвержены сильному влиянию алкоголя.
Маргудцы — основная раса Южного континента. Темные волшебники, обладают мощным флотом, проводят агрессивную политику завоевания. Маргудцы слывут опасными противниками, к тому же очень злопамятными. Обычно им предпочитают не переходить дорогу и не связываться с их боевыми эскадрами, которые считаются одними из сильнейших в небе. Гномы оспаривают это утверждение.
Минотавры — большие, лохматые и косматые создания, свирепые воины, победить которых очень непросто. Минотавры обожают темных эльфиек и с радостью подчиняются их приказам, если только те готовы быть с ними. Минотавры — вегетарианцы, и предложение попробовать мясо является для них оскорблением.
Ночной народ — жители подземного мира, которые практически не выбираются на поверхность. В отличие от гномов ночные не роют коридоров и не создают подземных дворцов, а используют для жизни естественные пещеры. Ночной народ, как и темные эльфы, прекрасно видят в полной темноте. В свою страну они пускают лишь торговцев, да и то на самые верхние уровни пещер. Поэтому никто не знает, что они скрывают в глубине. Говорят, что ночной народ жесток и ненавидит всех, кто живет наверху, так как именно дракониды загнали их предков в пещеры, но так ли это, никто не знает. Ночной народ — каннибалы и не гнушаются есть не только своих врагов, но и собственных детей.
Оборотни — см. волкодлаки.
Огры — большие, уродливые существа, живущие на Восточном континенте. Только тролли превосходят огров размерами.
Огры не любят своих родственников, поэтому предпочитают жить отдельно друг от друга, на собственной территории, и встречаются с другими ограми лишь для того, чтобы завести детей. К другим расам эти существа относятся гораздо благожелательнее, чем к представителям своего народа, и с удовольствием селятся рядом, особенно с людьми, которым близки по духу.
Огры — великолепные механики, но гномы оспаривают это утверждение.
Орки — молодая раса, появившаяся в мире на границе Изнанки позже людей. Несмотря на то что орки были одними из последних пришедших сюда, Орда (армия орков) довольно быстро захватила большие территории на Западном континенте, потеснив людей и эльфов.
Главное для орков — их клан (семья). Орки отличные штурманы, навигаторы и операторы каббалистических досок. Им легко даются сложные расчеты, и, как считается, в этом им нет равных. Основной отличительной чертой всех орков является смелость.
Светлые эльфы — или звезднорожденные. Жители Великого леса, обладающие одним из самых сильных воздушных флотов на материке. Эльфы пускают в свои леса только людей, для всех остальных (в первую очередь конечно же гномов) их королевство закрыто.
Вся власть сосредоточена в руках кираллэты.
Темные эльфы — не являются родственниками светлых. Это совсем разные народы. Их магия так же сильна, как у драконидов и маргудцев, но несет в себе и светлые крупицы. Темные эльфы — полновластные хозяева Восточного континента. Как и светлые эльфы, они великолепно переносят перегрузки, поэтому считаются отличными летунами.
Тролли — самые большие создания среди основных рас мира на границе Изнанки. Тролли сильны, неповоротливы и, если изначально не воспитывались по соседству с другими народами, отличаются огромной свирепостью.
Фэйри — очень далекие родственники лилипутов. Они более высокие, и у них есть стрекозиные крылья, которые имеют способность очень ярко сиять. Чем старше становятся фэйри, тем больший цветовой диапазон огней им доступен.
Хасамские людоеды — раса, обитавшая на Западном континенте и полностью уничтоженная людьми.
Хаффлинги — жители Южного континента. Миролюбивый народ, который еще иногда называют маленькими людьми. Несмотря на свое дружелюбие хаффлинги умеют постоять за себя и, когда надо, могут становиться опасными противниками. Даже для троллей.
Хобгоблины — не имеют ничего общего с гоблинами.
Эти существа очень ранимы и болезненны, любят спать в своих норах. Хобгоблины не могут управлять стреколетами, так как их организм не может выносить воздушных пируэтов и перегрузок, но зато обладают потрясающей точностью в стрельбе из чего бы то ни было. Именно поэтому хобгоблинов с радостью берут канонирами на корабли. Этот народ — лучшие стрелки в мире.
Если вы читаете глоссарий с самого начала, то, наверное, уже догадались, что гномы с яростью оспаривают это утверждение.